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 Yogg Saron ' Uldu '

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AuteurMessage
Ðoudou
Maître de Guilde
Ðoudou


Messages : 543
Date d'inscription : 07/06/2010

Yogg Saron ' Uldu ' Empty
MessageSujet: Yogg Saron ' Uldu '   Yogg Saron ' Uldu ' EmptyMar 17 Aoû - 20:38

Yogg Saron


Yogg Saron ' Uldu ' Mob_59711_1


Présentation de la rencontre

Le combat contre Yogg Saron se déroule en 3 phases assez différentes.
La
première phase est une phase d'adds. Des adds surgissent dans la salle
et il faut les tuer à proximité de Sara, un pnj qui se trouve au centre
de la salle. En mourant, ils explosent et endommagent l'illusion qui
dissimule la vraie nature de Sara et de Yogg Saron.
La seconde phase
ressemble à bien des points de vue au mythique combat contre C'thun. Le
raid doit gérer un certain nombre des tentacules de Yogg Saron, pendant
qu'une escouade est périodiquement envoyée dans l'esprit de Yogg Saron
pour endommager son cerveau.
La troisième phase consiste enfin à
achever Yogg-Saron en l'endommageant directement, en gérant en
parallèle un autre type d'adds qui menacent le raid.
Ce boss (du
moins dans sa version la plus simple) n'est pas le tueur de raids qu'on
pu être certains boss comme M'uru à Sunwell. Il est assez tolérant à
l'erreur et demande une bonne compréhension du combat, une bonne
organisation et une bonne réactivité, sans qu'une exécution absolument
parfaite soit toutefois nécessaire. La difficulté majeure du combat
réside dans sa complexité et dans la très longue liste des évènements
et des sorts qui peuvent survenir pendant le combat. Une fois tout ceci
bien compris par tout le monde, les heures du Dieu Très Ancien sont
comptées !


Les Gardiens d'Ulduar

Les
4 boss que vous avez tués avant de pouvoir affronter le Général Vezax
(Mimiron, Freya, Hodir et Thorim, regroupés sous le nom de Gardiens
d'Ulduar, les geôliers corrompus de Yogg Saron) peuvent vous aider dans
le combat final. En fait, le nombre de Gardiens vous aidant durant le
combat détermine le degré de difficulté de la rencontre, et cette
difficulté est sanctionnée par 5 Haut-Faits différents (4 gardiens, 3
gardiens, 2 gardiens, 1 gardien et aucun gardien). Chaque Gardien
apporte un bonus de +10% de dégâts infligés par le raid, un bonus
spécifique, et une compétence spécifique.


Thorim

Buff : Fureur de l'orage
+20% de points de vie
Compétence : Tempête titanesque
Les
adds présent en phase 3 sont en réalités tués par Thorim lui-même
lorsqu'ils sont très bas en vie. Sans l'aide de Thorim, les adds
resteront en vie, et même s'ils infligent très peu de dégâts, le raid
est immanquablement débordé à terme.


Mimiron :

Buff : Vitesse de l'invention
+20% vitesse de déplacement
Compétence : Matrice de déstabilisation
Les
tentacules présentes en phase 2 passent leur temps à envoyer différents
débuffs sur le raid. Sans l'aide de Mimiron, le nombre de débuffs à
soigner et à dispell/décurse est considérablement augmenté.


Freya :

Buff : Résilience de la Nature
+20% de soins reçus
Compétence : Puits de santé mentale
Pendant
tout le combat, vous perdrez pour diverses raisons de la Santé mentale
(cf. ce qui suit). Les Puits de santé mentale permettent de récupérer
la Santé mentale perdue. Sans l'aide de Freya, tout point de Santé
mentale perdu est irrévocablement perdu.


Hodir :

Buff : Robustesse du Givre
-20% de dégâts subis
Compétence : Regard protecteur de Hodir
A
n'importe quelle moment du combat, si vous deviez mourir pour une
raison quelconque (excepté si vous êtes contrôlé par Yogg Saron par
défaut de Santé mentale), Hodir annule votre mort, vous laissant à 1
point de vie et protégé par un bloc de glace. Cet effet dispose
toutefois d'un temps de recharge (de quelques dizaines de secondes a
priori). Sans l'aide d'Hodir, l'exécution doit être infiniment plus
rigoureuse. Si vous en doutez, comptez le nombre de fois où le Regard
protecteur s'active durant la rencontre et dites-vous que cela aurait
signifié un mort à chaque fois...

Le bonus de dégât semble être multiplicatif, voilà le bonus apporté à tout le raid en fonction du nombre de Gardiens activés :
0 : 0%
1 : 10%
2 : 21%
3 : 33%
4 : 46%

Par
défaut, aucun gardien ne vous viendra en aide. Pour activer l'aide des
Gardiens, il faut leur parler après les avoir vaincus, dans la salle
circulaire centrale d'Ulduar (là où vous avez combattu Auriaya).
Attention toutefois : activer l'aide d'un Gardien est définitif, vous
ne pourrez annuler cette aide avant la semaine suivante.

Ce
guide est écrit en supposant que vous activerez tous les Gardiens. Cela
dit, même si a priori la gestion du combat est pratiquement la même
quelque soit le nombre de Gardiens, la difficulté augmente énormément à
chaque Gardien que vous n'activez pas, et particulièrement sans aucun
Gardien. Si vous vous êtes essayés, à l'époque, à Sartharion avec
différents nombres de drakes en vie, vous pouvez avoir un ordre d'idée
du gradient de difficulté (quoique la difficulté de base et la
difficulté maximale de Yogg Saron soient très nettement supérieures à
celles de Sartharion !).


La Santé mentale

Comme
tout Dieu Très Ancien qui se respecte, Yogg Saron possède la faculté de
pénétrer les esprits et cherche à les dominer... Concrètement, cela se
traduit pendant le rencontre, par une jauge de Santé mentale,
symbolisée par un debuff à charges qui représente votre pourcentage de
santé d'esprit. Chaque joueur commence le combat avec 100% de santé
mentale, et au fil de la rencontre (particulièrement en phase 2 et en
phase 3), le raid s'expose à des pertes plus ou moins aléatoires de
Santé mentale. Si la Santé mentale d'un joueur atteint 0, il est
définitivement contrôlé par Yogg Saron, et il doit absolument être tué.
Ce contrôle mental n'est ni soignable, ni récupérable : le debuff Santé
mentale persiste à la mort (jusqu'à libérer l'esprit après un wipe,
bien sûr), de sorte qu'il sera inutile de chercher à utiliser une
Renaissance druide ou une Pierre d'âme démoniste - le joueur ressuscité
serait alors à nouveau contrôlé.
Heureusement, les points de Santé
mentale perdus peuvent être récupérés en restant quelques secondes dans
un Puits de Santé mentale (si vous avez l'aide de Freya). Si chaque
joueur est attentif à sa Santé mentale, aucun Contrôle mental lié à la
Santé mentale ne doit jamais, sous aucun prétexte, survenir. Laisser
tomber sa Santé mentale à 0 résulte soit d'une très mauvaise stratégie,
soit d'une inattention personnelle.


Composition du raid 25

- 1 tank, assez vif pour récupérer des adds apparaissant n'importe où dans la salle (éventuellement aidé par du Détournement )
- 5 soigneurs, en équilibrant la capacité à dissiper les poisons, maladies, malédictions et magies.
- 9 dps physiques
- 10 dps à distance


Phase 1 : Détruire l'Illusion

La phase 1 est la moins complexe mais pour beaucoup de guildes c'est celle qui demande le plus de temps d'adaptation.
Lorsque la phase démarre, Sara est à 100% de pv. La phase se termine lorsque Sara atteint 0% de pv.
Sara
n'est pas sujette aux dommages directement. Elle ne subira de dégâts
que si l'on tue des adds juste à côté d'elle (jusqu'à 5m environ), car
ils explosent et lui infligent environ 12% de dégâts. Le but du jeu va
donc être de récupérer et de tanker les adds juste à côté d'elle, et de
les tuer un à un.

Le combat se déroule dans une grande salle
circulaire, avec Sara en son centre, entourée de nuages de fumée verte
qui se déplacent lentement.
Au premier coup d'œil, les nuages verts
semblent se déplacer aléatoirement dans la salle, mais il n'en est
rien. On observe en effet qu'ils se déplacent chacun toujours sur un
même cercle centré sur Sara, toujours dans le même sens, et à vitesse
constante (le rayon du cercle et le sens de déplacement sont propre à
chaque nuage). Les mouvements des nuages sont donc totalement
prévisibles.

Tout le long de la première phase, Sara lance
aléatoirement sur des joueurs des dots et dégâts directs assez faibles
qui devront être soignés.

Périodiquement et à un rythme assez
soutenu, des adds apparaissent spontanément dans un nuage vert au
hasard. Si un joueur marche dans un nuage vert, cela provoquera
également l'apparition d'un add : ceci doit à tout prix être évité sous
peine d'être très rapidement débordé par le nombre d'adds en vie. Les
déplacements des nuages verts étant totalement prévisibles, personne ne
doit se laisser piéger sur la trajectoire immédiate d'un nuage vert. Le
placement adopté permet d'éviter cela :

Tous les corps à corps,
et le tank, sont au centre de la salle. Ils n'ont alors qu'un seul
nuage dont ils doivent se soucier : le plus proche de Sara (à environ
5m d'elle). Le tank devra être particulièrement vigilant à tanker les
adds dans une position où les corps à corps pourront le frapper sans
s'exposer à un nuage vert. Cela dit et même si cela est mal fait, les
corps à corps doivent donner la priorité à l'évitement des nuages verts
plutôt qu'au DPS sur l'add. Si le combat est bien exécuté, sans pop
d'add supplémentaire, le DPS devrait être suffisant pour se permettre
de perdre un petit peu de temps à se placer correctement.

Tous
les ranged et les soigneurs pourront rester packé et se déplacer
ensemble. Le plus simple consiste à placer un symbole sur quelqu'un
capable de bien visualiser les mouvements des nuages. Tous les
ranged/heals devront alors le suivre en permanence pour éviter les
nuages. La pression de dégâts sur le raid n'est pas assez forte pour
qu'il soit vraiment utile de faire plusieurs packs pour limiter les
risques du déplacement de tous les soigneurs en même temps.

Enfin, chaque joueur devrait préparer une macro :
/cancelaura Gel instantané (VF)
ou
/cancelaura Flash freeze (VO)

Ceci
permet d'annuler rapidement le bloc de glace posé par Hodir lorsqu'il
sauve quelqu'un, car le bloc de glace immobilise le joueur et risque de
le piéger dans un nuage vert. N'attendez pas d'avoir provoqué vous-même
un wipe à cause de ceci pour faire votre macro, ça n'arrive pas qu'aux
autres !

Si ceci est respecté, le pop des adds sera très
régulier et ils pourront être tués au fur et à mesure de la phase, avec
même parfois des moments de quelques secondes où l'on attendra le pop
du prochain add. Si ceci arrive régulièrement, c'est bon signe ! Il est
possible dans ce cas de forcer le pop d'adds supplémentaires pour
gagner un peu de temps, mais c'est un risque qui n'est pas nécessaire
dans l'absolu et je conseille dans un premier temps du moins de ne pas
le faire.

Les adds eux-mêmes sont assez faibles. Il faut juste
prendre garde à interrompre l'unique sort qu'ils incantent, sinon de
gros dégâts d'ombre sont infligés sur tout le raid (qui restent
toutefois largement soignable tant qu'ils ne sont pas trop fréquents).
Ils peuvent également lancer un Contrôle mental sur un joueur, qui doit
très vite être dissipé : en plus de l'effet classique d'un Contrôle
mental (le joueur buff/soigne les adds et attaque le raid), c'est
s'exposer à ce que le joueur contrôlé soit déplacé dans un nuage vert.
Les prêtres (notamment en spé ombre) et chamans doivent donner la
priorité à ceci par rapport au DPS sur les adds. Enfin, lorsqu'ils
meurent, ils provoquent une explosion qui inflige de lourds dégâts aux
corps à corps. Sauf si les adds sont enragés (cf. ce qui suit), cela ne
risque pas d'être mortel mais cela doit être rapidement soigné. Pour
diminuer les dégâts subis, les Voleurs pourront tirer profit de la Feinte
juste avant la mort. Bien entendu, les adds doivent être tués juste à
côté de Sara, afin que l'explosion l'affecte, car c'est le seul moyen
de déclencher le passage en phase 2.
Sara peut placer un buff
sur les adds, qui les enrage et augmente fortement les dégâts qu'ils
infligent. Une volée d'ombre qui n'est pas interrompue, ou une
explosion subie alors que l'add est enragé signifie très probablement
des dégâts insoignables et des morts. Les chasseurs et les voleurs
peuvent dissiper cet effet à l'aide du Tir tranquillisant ou du poison anesthésiant mais cela ne sera pas toujours possible. Si un add enragé est bas en vie, les corps à corps doivent s'en écarter avant sa mort.


Une
fois le problème des nuages verts géré, l'aspect technique de la
rencontre se résume à assurer que les adds soient bien récupérés par le
tank. Cela demande plus ou moins d'organisation en fonction de
l'endroit où pop les adds et de la classe de tank choisie. Un paladin
protection par exemple pourra facilement récupérer tous les adds sauf
(parfois) ceux qui apparaissent sur le cercle extérieur le plus
lointain, en utilisant Exorcisme, Main de rétribution, Défense vertueuse et Bouclier du vengeur.
Les possibilités pour s'assurer que les adds soient récupérés sont très
nombreuses, allant du détournement du chasseur, à l'utilisation d'un
Toucher de glace de DK dps à l'utilisation d'un Exorcisme de paladin vindicte pour ramener l'add au corps à corps qui sera ensuite récupéré par le tank.

Cette
récupération peut parfois être périlleuse d'autant plus qu'elle
survient en général (surtout en fin de phase 1) alors que l'add
précédent est encore en vie. Il est alors capital de respecter un
assist pour éviter les prises d'aggro quand l'add n'est pas encore bien
tanké. Sans être très difficile, cette gymnastique du tank ou des
classes qui lui viennent en aide pour la récupération des adds peut
demander un certain temps avant d'être acquise et bien exécutée.

Lorsque,
en fin de compte, assez d'adds ont été tués, Sara révèle sa vraie
nature et une dizaine de secondes plus tard, Yogg Saron apparaît et
occupe toute la partie centrale de la salle. En général il restera
encore des adds en vie, ou des adds peuvent surgir pendant la
transition. Ce n'est pas grave, mais il faudra alors que le tank et les
corps à corps s'écartent du centre de la salle (pour éviter d'être
projetés n'importe où à l'apparition de Yogg Saron) et terminent les
adds en vie. Les soigneurs doivent continuer à soigner à ce moment là,
et, de même que les ranged, bien s'écarter des adds encore en vie pour
ne pas mourir de leur explosion. Tout le raid se regroupe alors en un
point, par exemple l'entrée de la salle (c'est un point de repère comme
un autre), pour le début de la phase 2.


Phase 2 : Cerveau et tentacules de Yogg Saron

La
phase 2 est la plus compliquée du combat, dans le sens où il y a
énormément de choses différentes qui se passent simultanément : 4 types
de tentacules différents avec de nombreux skills et un ordre de focus
variable, des portails à emprunter, beaucoup de changements de cible...
Et pourtant c'est probablement la phase la plus facile à maîtriser.
Très tolérante à l'erreur et avec une pression assez faible en terme de
DPS, et très faible en terme de dégâts subis, elle demandera avant tout
une bonne compréhension de ce qu'il se passe avant d'être bien exécutée.

Comme
la phase 1, la phase 2 peut potentiellement durer à l'infini (ou du
moins jusqu'au berserk du boss, à 15 minutes). Les évènements se
répètent en effet en boucle jusqu'à un wipe, sauf bien sûr si l'on
progresse dans la phase.

L'action de la phase 2 se déroule dans
2 plans différents. Le premier, celui de la grande salle où se passait
la phase 1, contient à présent la gueule de Yogg Saron en son milieu,
et de nombreux tentacules de divers types un peu partout dans la salle.
Le second, qui représente une vision de Yogg Saron (dont le décor peut
être Hurlevent, la Désolation des Dragons ou bien la Couronne de glace)
est accessible au travers de portails qui vont régulièrement apparaître
autour du monstre. Il est alors possible de perturber la vision pour
accéder au cerveau de Yogg Saron, afin de l'endommager.
Le but du
jeu va être de séparer le raid en 2 équipes (comme sur Thorim), dont
l'une sera chargée de contenir les tentacules, et l'autre de perturber
les visions de Yogg Saron pour détruire son cerveau, pour deux raisons
: la première, c'est que dès que le cerveau est vulnérable directement,
les tentacules à l'extérieur s'immobilisent et cessent d'apparaître,
permettant de les terminer; et la seconde, surtout, parce que la phase
2 se termine lorsque le cerveau de Yogg Saron tombe à 30%. La façon la
plus simple de procéder consiste à envoyer les 9 dps physiques,
accompagnés d'un soigneur (de préférence un druide pour sa capacité à
soigner en se déplaçant) dans l'esprit de Yogg Saron. Tous les autres
resteront à attaquer les tentacules.


Gérer les tentacules

Il
y a 3 types de tentacules, qui peuvent apparaître n'importe où dans la
salle autours de Yogg Saron. Elles ont beaucoup de point de vie et
elles pop rapidement, ce qui signifie qu'il est impératif que tout le
raid reste packé afin de les détruire rapidement, de faciliter les
soins, d'éviter d'avoir des gens piégés par une tentacule, etc. ...


Les 3 types de tentacules sont

-
Les tentacules de type "tank" : Les plus grosses tentacules, très
faciles à repérer. Elles ont beaucoup de point de vie, infligent de
lourds dégâts à toute unité à portée de mêlée, et si personne n'est à
portée de mêlée, un debuff de -20% de dégâts infligés est appliqué sur
tout le raid. De plus, chaque fois qu'elles subissent des dégâts
directs, elles gagnent un buff stackable jusqu'à 99 fois qui augmente
les dégâts et la vitesse d'attaque.

Il n'est ni indispensable ni
même profitable de chercher à tanker ces tentacules. Il faut les
détruire très rapidement, en se tenant à bonne distance d'elles, car
toute personne qui passera à portée de mêlée sera instantanément tué
(même un tank, à partir de 70 stacks environ). Au mieux, un tank
vigilant peut rester pendant quelques secondes à portée de mêlée, mais
c'est tout sauf indispensable.

- Les tentacules de type "caster"
: De petite taille, ces tentacules passent leur temps à envoyer des
debuffs sur le raid. A noter que dès lors que Mimiron vous aide (mode
simple), le nombre de debuffs subis est très fortement réduit. Ces
debuffs, de type poison, maladie, magie et malédiction, doivent être
dissipés au plus vite. Les totems de purification des chamans seront à
ce titre particulièrement efficace.

Avec l'aide de Mimiron, et
un bon dispell, ces tentacules ne posent de problème que lorsqu'elles
sont très nombreuses. Il n'est pas gênant d'en laisser quelques unes en
vie le temps de terminer les autres.

- Les tentacules de type
"constricteur" : De taille intermédiaire, ces tentacules ne font rien à
part saisir une personne au hasard en l'empêchant de se déplacer, comme
la Marmite de scories d'Ignis. Elles n'ont pas beaucoup de point de vie
et doivent être tuées rapidement (quoiqu'en général il soit prioritaire
de tuer les tentacules "tank").
La Main de Protection ou tout autre effet d'invulnérabilité physique tue ces tentacules (et libère la personne enfermée).
Un
joueur pris dans une tentacule de type constricteur ne peut plus se
déplacer mais il peut toutefois continuer à lancer des sorts (ce qui
explique que ces tentacules ne sont pas toujours prioritaires à tuer).
Il peut également l'attaquer directement : ainsi les corps à corps
pourront très souvent participer à leur libération.
Le tank principal, pratiquement inutile durant cette phase, pourra par exemple chercher en priorité à tuer les constricteurs.

Il
faut être très attentif aux constricteurs au moment où le groupe
Cerveau revient en phase normale (ceci sera détaillé plus tard) : un
joueur coincé dans un constricteur ne peut pas prendre son portail et
risque d'entraîner un wipe.


Le rôle du groupe "tentacules"
(constitué de 15 personnes : 4 soigneurs, 1 tank et 10 dps ranged) est
assez simple. Il est impératif qu'il reste packé, et pour ce faire
placer un symbole sur l'un des soigneurs sera encore le plus simple,
avec la consigne de le suivre.
Le déplacement et le focus du raid
est alors guidé par l'endroit où pop les tentacules. Dès qu'une
tentacule "tank" pop, tout le raid doit se déplacer à portée pour la
détruire. Une fois détruite, le raid commence à détruire les autres
types de tentacules (et en particulier les constricteurs) en avançant
de proche en proche (là encore, il ne faut pas se disperser).

Si
les deux groupes (tentacules et cerveau) font bien leur part
d'efficacité, il n'y aura jamais plus d'une seule tentacule "tank" en
vie simultanément. Si cela arrive sur vos premiers pulls ne vous
inquiétez pas trop, mais par la suite cela ne doit plus arriver.


Les visions de Yogg Saron
Périodiquement,
Yogg Saron va faire une emote, qui sera accompagnée d'une alerte "Un
portail s'ouvre vers l'esprit de Yogg Saron". A cet instant, 10
portails s'ouvrent, tout autour de Yogg Saron, à distance de mêlée.

* On utilise un portail en l'activant comme n'importe quel objet.

* Un portail ne s'utilise qu'une fois, il disparaît après la première utilisation.

* Un portail qui n'a pas été utilisé disparaît au bout d'une dizaine de secondes.


Les
dps mêlée n'auront jamais, en principe (à part pendant la première
minute de la phase 2, avant le pop des premiers portails) à effectuer
autre chose que des aller-retours entre la salle principale et l'esprit
de Yogg Saron. De ce fait, quand ils sont dans la salle principale, ils
devront toujours être placés à l'endroit où leur portail va apparaître.

Les
portails disparaissant au bout de quelques secondes, et la perte d'une
personne dans l'esprit de Yogg Saron étant intolérable, il est
impératif d'assigner individuellement un portail à chaque personne du
groupe "cerveau". Les portails apparaissent tous en même temps, et
toujours au même endroit. Si l'assignation conventionnelle est bien
établie, chacun doit se trouver exactement à l'endroit où doit arriver
son portail au moment où cela se produit.

Au moment de
l'apparition des portails, le raid devra être très vigilant, afin
d'éviter que des joueurs devant les emprunter restent bloqués à
l'extérieur : il faudra en particulier être attentif sur le dispell du
debuff Apathie, et sur la destruction des tentacules constricteurs (ou
de l'utilisation d'une Main de Protection) pour libérer instantanément
un cac malchanceux.

Une fois les portails empruntés, les 10
personnes chargées de nettoyer le cerveau de Yogg Saron sont projetés
dans l'un de ses rêves. Chaque rêve possède un décor, une ambiance et
des dialogues différents, cependant vous vous concentrerez le plus
probablement sur autre chose pendant le combat.
Dans chaque rêve,
des PNJ neutres sont attaquables et se révèlent en réalité être des
tentacules d'influence de Yogg Saron. Un peu partout dans chaque rêve,
l'objectif est de toutes les tuer le plus rapidement possible : une
fois qu'elles sont toutes mortes, le cerveau de Yogg Saron devient
vulnérable (phase "weak"), il est possible de l'endommager et les
tentacules de la salle principale s'immobilisent et arrêtent de surgir.
Le
groupe "cerveau" doit donc s'organiser et faire une assignation
sommaire de qui tape quoi (par exemple, 3 personnes "sur la gauche", 3
personnes "sur la droite" et 3 personnes "au milieu") afin de
fluidifier le passage en phase "weak".

Il est à noter que le
passage en phase "weak" rythme tout le combat. Ceci doit être le plus
rapide possible, et il doit s'écouler au grand maximum 40 secondes
entre l'arrivée des portails et le passage en phase "weak".

Dès
le passage en phase "weak", tout le groupe "cerveau" doit se rendre
tout de suite dans la salle du cerveau de Yogg Saron (il est très
visible, vous n'aurez pas de mal à le trouver). Celui-ci est attaquable
et ne fait rien, à part incanter un sort "Susciter la folie".
Cette
incantation commence dès l'apparition des portails, et définit la durée
de la phase "portails". Lorsque l'incantation touche à sa fin, toute
personne se trouvant dans l'esprit de Yogg Saron voit sa santé mentale
tomber à 0 - et provoque leur contrôle mental définitif.
Il n'y a
rien de très compliqué à gérer, il suffit de DPS le cerveau (le soin
affecté au groupe cerveau peut dps également, il n'y a plus rien à
soigner) jusqu'à quelques secondes avant la fin de l'incantation (5-6s
pour s'arrêter paraît une base correcte sans être excessive), puis
emprunter l'un des portails se trouvant à proximité pour s'échapper de
l'esprit et éviter de sombrer dans la folie.

Si la phase est
bien exécutée, le cerveau de Yogg Saron doit perdre entre 15 et 25% de
ses points de vie à chaque phase "weak", selon la vitesse à laquelle
vous passez en phase weak et votre DPS de raid.

En empruntant le
portail de sortie, le groupe cerveau se retrouve projeté dans la salle
principale. Là, ils n'ont pas une seconde à perdre. S'ils ont perdu
trop de santé mentale, ils doivent immédiatement aller récupérer dans
un puits de santé mentale. Sinon, ils doivent immédiatement se placer à
l'endroit où leur portail va apparaître; il ne s'écoule que quelques
instants entre la fin d'une phase portail et le début de la suivante.
Ils
doivent impérativement rester à distance des tentacules de type "tank",
à défaut de quoi ils seront littéralement écrasés en un coup.


Bien gérer la phase 2

La phase 2 se résume au bon enchainement des phases portail, et une bon dps sur les tentacules pour ne pas être submergé.
Il y a quelques informations indispensables à savoir, toutefois, qui n'ont pas été évoquées.
La phase 2 se résume au bon enchainement des phases portail, et une bon dps sur les tentacules pour ne pas être submergé.
Il y a quelques informations indispensables à savoir, toutefois, qui n'ont pas été évoquées.

Régulièrement, deux personnes sont affectés par un Brain Link http://fr.wowhead.com/?spell=63803.
Ce sort lie les 2 personnes, un peu comme l'attraction de Shahraz à
l'époque du Temple noir. Les deux personnes liées doivent rester
proches l'une de l'autre pendant la durée de l'effet, pour ne pas subir
de gros dégâts et une grosse perte de Santé mentale.
Lorsque le lien
est respecté (que les 2 personnes sont assez proches), un visuel
jaune/blanc qui ressemble à une chaine de soin de Chaman relie les 2
personnages affectés.
Lorsque le lien n'est pas respecté, lien apparaît en rouge.
La
consigne de base est très simple : si le lien est rouge, il suffit
d'avancerdans la direction du lien (l'autre personne se trouvant à
l'autre extrémité...). Ceci est particulièrement important dans 2 cas :

- l'un des 2 est pris dans un constricteur

- l'un des 2 fait partie du groupe "cerveau".

Dans
ces 2 cas, l'autre personne du lien doit absolument se déplacer et
suivre la personne contrainte. A noter que le lien disparaît au moment
de la téléportation, si l'un des 2 liés emprunte un portail.Ceci est
très facile à gérer mais il est indispensable d'y faire attention. Il
n'y a aucune raison de laisser tick un Brain Link plus d'une ou deux
fois.yogg phase 2

Autres détails

-
Pendant toute la phase 2 (sauf en phase "weak"), de gros rayons verts
se promènent dans la salle. Ils se déplacent très lentement et sont
très visibles, très simples à éviter. Il suffit de ne pas marcher
dedans et ils ne devraient poser aucun problème. Attention tout de même
si vous êtes trop près, ils infligent plusieurs dizaines de milliers de
dégâts par seconde.

- Des attaques diverses et variées sont
subies par tout le raid de façon relativement aléatoire pendant toute
la phase : une sorte de voile mortel, des maladies de l'esprit, des
bolts d'ombre, etc. Il n'y a rien de spécial à gérer, il faut juste
dispell ce qu'il y a à dispell, soigner ce qu'il y a à soigner, et bien
faire attention à sa jauge de santé mentale. Il ne faut jamais la
laisser tomber en dessous de 50%.


La transition

Le
passage en phase 3 s'effectue dès que le Cerveau de Yogg Saron atteint
30% (et non 0% !!!). Dès que ceci se produit, il faut être très
réactif, car la transition P2 -> P3 détermine quasiment totalement
le bon déroulement de la P3.
Déjà, il vous faut être capable
d'estimer de façon assez fiable quel pourcentage du cerveau de Yogg
Saron vous êtes capables d'infliger en une seule phase portails, afin
de pouvoir déterminer exactement à quelle phase vous allez le passer
sous 30%. (Par exemple, si vous êtes capable de retirer 15% du cerveau
à chaque phase portail, et que vous démarrez une phase portail à 40%,
alors vous savez que vous le passerez à cette phase-ci)

Lorsque
cette dernière phase portail arrive, il faut une bonne synchronisation
entre le groupe tentacules et le groupe cerveau. Le groupe tentacules
peut (et devra, en général) utiliser un Heroism/Bloodlust une dizaine
de secondes après le début de la phase portail, et nettoyer en urgence
tous les tentacules encore en vie.
Ce faisant, la personne du groupe
tentacules ayant un symbole de repère (celui que tout le groupe est
censé suivre) doit se placer à proximité du Puits de santé mentale le
plus proche. Les dps continuent de nettoyer les derniers tentacules,
mais sans jamais trop s'éloigner de celui qui a le symbole. Un ou deux
tentacules en vie en phase 3 est gênant, mais loin d'être ingérable,
surtout pour un premier kill. Dès l'annonce du passage en phase 3, TOUT
le raid, à l'exception du tank principal, doit se packer,
immédiatement, sur la personne ayant le symbole. Ce regroupement doit
être quasiment instantané. Rappelez vous que la phase 3 est très facile
si la transition depuis la phase 2 est bien gérée.


Phase 3 : Tuer le Dieu de la Mort

La
phase 3 ressemble un petit peu à la phase 1. Assez simple dans ses
mécaniques comme dans son exécution, elle peut néanmoins donner du fil
à retordre lorsqu'on manque d'organisation.
Le déroulement est très
simple : Yogg Saron est à 30% de ses points de vie, et directement
attaquable. Il n'a pas d'aggro propre, et n'utilise rien d'autre qu'un
sort, toutes les 10 secondes environ, qui inflige de lourds dégâts et
une grosse perte de santé mentale à tous ceux qui le regardent (oui,
regarder le Dieu de la Mort rend fou ! une mécanique originale et
amusante même si dans les faits elle est assez basique et facile à
gérer).
Pendant ce temps et jusqu'à la mort du cerveau, des adds pop
à des points aléatoires de la salle, et ils doivent être affaiblis
(amenés à 1 point de vie) pour être tués par Thorim.


La stratégie à adopter est la suivante

-
Tous les ranged et les soigneurs se packent en un unique point, tous
serrés les uns sur les autres, à une trentaine de mètres du boss, et à
proximité d'un Puits de santé mentale. Ce placement doit se faire
immédiatement au moment de la transition, comme expliqué plus haut.

-
Tous les soigneurs se mettent dos à Yogg Saron; ils n'ont pas besoin de
lui faire face pour soigner le raid et le tank, et placés ainsi ils ne
prennent aucun dégât et aucune perte de Santé mentale, de sorte qu'ils
n'ont aucun mouvement à effectuer au cours de la phase.

* Le
tank et les càc se placent à proximité de Yogg Saron, à distance de
mêlée, mais lui tournent le dos : il n'est pas nécessaire qu'ils
cherchent à lui infliger des dégâts, car ce n'est pas leur rôle. Le
tank, éventuellement aidé par les mêmes techniques que celles utilisées
en P1 (skills du tank comme l'Exorcisme ou le Toucher de Glace,
redirections de Chasseur, etc) pour récupérer les adds avant qu'ils
n'atteignent les soigneurs . Les corps à corps vont devoir DPS les adds
de face; c'est une perte de DPS, mais elle n'est vraiment pas
significative sur ce combat, et ils ne doivent pas chercher à se placer
dos à eux.

- Les ranged font du DPS sur Yogg Saron, en se
retournant à l'incantation pour éviter de subir les dégâts et la perte
de santé mentale.


Ceci continue en boucle jusqu'à la mort de Yogg Saron. Attention cependant :

-
Les ranged doivent faire très attention à leur jauge de santé mentale.
S'ils se retournent correctement à l'incantation de Yogg Saron, ils
devraient subir très peu de dégâts et de perte de santé mentale.
Néanmoins, ils ne doivent pas hésiter à aller la récupérer dès que cela
est nécessaire dans le Puits de santé mentale. Si la phase 1 et 2 se
sont déroulées correctement et sans mort, le timer de berserk est très
large avec tous les gardiens présents et aucun risque ne mérite d'être
pris. Les chasseurs, particulièrement, qui seront parfois contraints de
subir une canalisation complète de Yogg Saron pour effectuer une
redirection, devront s'assurer de toujours se maintenir à un taux élevé
de Santé mentale.

- Les soigneurs doivent impérativement bien se
packer ensemble, pour permettre une récupération rapide des adds. Ils
n'ont aucune raison de subir les pertes de santé mentale occasionnées
par Yogg Saron, et ne devraient pas avoir à effectuer un seul pas
durant toute la durée de la phase.

- Les corps à corps ne
doivent pas chercher à DPS Yogg Saron : ils auront bien assez à faire
avec les adds. Le principe des adds est le suivant : quand ils sont à
100% de points de vie, ils infligent des dégâts très élevés, mais plus
leur vie baisse, plus les dégâts sont faibles. En dessous de 20% de
points de vie, ils infligent moins de dégâts que ce que peut bloquer un
Paladin par exemple. Dans tous les cas, le switch entre les adds doit
être rapide; il est également inutile de continuer à DPS un add qui se
trouve à 1 point de vie: ils sont immortels, et ne sont tués que par
Thorim, régulièrement. En revanche, ils lancent un Drain de vie assez
puissant qui doit être interrompu.

Il est possible qu'il reste
des tentacules en vie lorsque la phase 3 commence. Si elles sont à
portée des ranged, vous pouvez les terminer, sinon, laissez les
tranquille. Les dégâts sont faibles et les débuffs faciles à éliminer
(si Mimiron vous aide, du moins). Si vous êtes submergés par les
tentacules, c'est que vous avez mal géré la fin de la phase 2.

La
seule difficulté réelle de la phase 3 est la récupération des adds par
le tank. C'est d'autant plus aisé que la protection d'Hodir est encore
en place, ce qui laisse une certaine marge d'erreur (sur laquelle,
toutefois, il n'est pas sérieux de trop compter).
Une fois ceci mis en place, vous pourrez rire au nez du Dieu de la Mort, et commencer la route vers Algalon !




Hauts Faits

Champion d'Ulduar
Vaincre
chaque boss d'Ulduar sans qu'un seul membre du raid meure au cours du
combat contre le boss entre deux réinitialisations, en mode normal.

Conquérant d'Ulduar
Vaincre
chaque boss d'Ulduar sans qu'un seul membre du raid meure au cours du
combat contre le boss entre deux réinitialisations, en mode héroïque.

Dans la nuit noire
Vaincre Yogg-Saron sans l'aide d'un seul gardien en mode normal.

Dans la nuit noire : mode héroïque
Vaincre Yogg-Saron sans l'aide d'un seul gardien en mode héroïque.

Deux lumières dans la nuit
Vaincre Yogg-Saron avec l'aide de deux gardiens ou moins en mode normal.

Deux lumières dans la nuit : mode héroïque
Vaincre Yogg-Saron avec l'aide de deux gardiens ou moins en mode héroïque.

Faucheur de la Mort « Prem's » du royaume
Avoir participé au premier raid du royaume ayant vaincu Yogg-Saron sans l'aide des gardiens en mode héroïque.

Fou à lier
Vaincre Yogg-Saron sans qu'un seul membre du raid devienne fou en mode normal.

Fou à lier : mode héroïque
Vaincre Yogg-Saron sans qu'un seul membre du raid devienne fou en mode héroïque.

Il a fait son temps
Vaincre Yogg-Saron en 7 minutes en mode normal.

Il a fait son temps : mode héroïque
Vaincre Yogg-Saron en 7 minutes en mode héroïque.

La Descente dans la folie
Vaincre les boss de la Descente dans la folie dans Ulduar en mode normal.

La Descente dans la folie : mode héroïque
Vaincre les boss de la Descente dans la folie dans Ulduar en mode héroïque.

Trois lumières dans la nuit
Vaincre Yogg-Saron avec l'aide de trois gardiens ou moins en mode normal.

Trois lumières dans la nuit : mode héroïque
Vaincre Yogg-Saron avec l'aide de trois gardiens ou moins en mode héroïque.

Une lumière dans la nuit
Vaincre Yogg-Saron avec l'aide d'un seul gardien ou moins en mode normal.

Une lumière dans la nuit : mode héroïque
Vaincre Yogg-Saron avec l'aide d'un seul gardien ou moins en mode héroïque.


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