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 Thorim ' uldu '

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AuteurMessage
Ðoudou
Maître de Guilde
Ðoudou


Messages : 543
Date d'inscription : 07/06/2010

Thorim ' uldu ' Empty
MessageSujet: Thorim ' uldu '   Thorim ' uldu ' EmptyMar 17 Aoû - 20:20

Thorim

Thorim ' uldu ' Mob_58641_1



Les compétences

Trashmobs
Chacun
des trashs possède une compétences propre qui ne doit pas être
accumulée plus de 8 à 10 fois sinon les soigneurs ne pourront suivre.
La première augmente les dégâts de nature subit de 40% et la deuxième réduit l'armure de 10%.
Les tanks doivent s'échanger les mobs en cours de combat de façon à ne pas les accumuler.

Thorim
- Avant d'engager Thorim, celui-ci est invincible et lance quelques attaques.
- Fourreau de foudre : Entoure le lanceur d'un fourreau de pure énergie électrique qui réduit tous les dégâts subis de 99%.
- Marteau-tempête
: Lance un marteau-tempête et inflige 2451 à 2551 points de dégâts à un
ennemi, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lancer
un coup de tonnerre qui assourdit tous les ennemis proches de la cible.
- Tonnerre assourdissant
: Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de Nature aux ennemis se
trouvant près de l'endroit où le Marteau-tempête est frappé et augmente
le temps d'incantation des sorts de 75% pendant 8 sec.
- Enrage : Augmente les dégâts infligés de 500%, la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%.

Si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur Thorim.

Béhémoth Jormungar
- Souffle d'acide
: Crache de la bile acide sur une cible et les ennemis proches, leur
infligeant 6000 points de dégâts de Nature et 1500 points de dégâts
supplémentaires toutes les 2 sec. pendant 18 sec.
- Balayer : Renverse un ennemi en le frappant aux jambes. Il subit 3500 points de dégâts et reste à terre pendant 3 sec.

Capitaine Mercenaire Capturé
- Dévaster
: Fracasse l'armure de la cible, provoquant l'effet Fracasser armure.
De plus, inflige 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque Fracasser
armure sur la cible. L'effet de fracassement d'armure peut être cumulé
jusqu'à 5 fois.
- Frappe héroïque : Une attaque puissante qui inflige 3938 à 5062 points de dégâts physiques supplémentaires.

Soldat Mercenaire Capturé
- Tir acéré
: Tire une flèche qui transperce la chair d'un ennemi, lui infligeant
4513 à 4987 points de dégâts physiques et 500 points de dégâts toutes
les 3 sec. pendant 12 sec.
- Coupure d'ailes : Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.


Le combat de l'entrée

Quand vous arrivez à l'entrée de l'arène, vous voyez les nains de fer entrain de combattre un Jormungar.
Le
MT s'occupe du ver et les offtanks sont sur les nains. Attention tout
de même à l'acolyte sombre-ruse qui heal le Jormumgar. Il doit être tué
avant les autres.
Les nains sont plus dangereux que le ver.

Ensuite
le raid doit être divisé en deux. Un groupe reste dans l'arène et
l'autre doit rush jusqu'au boss en passant par la grille à gauche de
l'entrée de l'arène. Une fois cette phase terminée, vous devrez faire 2
groupes équilibrés avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe,
le groupe doit devra supporter plus de dégâts. Le premier groupe va
rester dans l'arène. Le levier doit être activé pour soulever la grille.

Le groupe dans le couloir doit être supérieur en soins car les dégâts encaissés sont plus importants.
Le
heal dans l'arène doit se faire en soins instant et OT avec la phase de
soins majeure entre les attaques. En arènes des attaques successives de
mobs se font en continue avec 5 secondes de répit jusqu'à l'arrivée du
second groupe au boss qui se trouve au-dessus de l'arène.


Les compétences des Mobs de l'arène

Roturier sombre-rune
- Mauvais coup
: Inflige un coup bas à un ennemi, lui inflige des dégâts physiques et
réduit les dégâts infligés par la cible de 3% pendant 20 sec (cumulable
25 fois).
- Volée de coups : Assène une volée de coups à un ennemi. Inflige 15 points de dégâts et interrompt l'incantation en cours pendant 5 sec.

Évocateur sombre-rune
- Eclair runique
: Frappe un ennemi avec un coup de foudre runique, ce qui lui inflige
6563 à 8437 points de dégâts de nature (7875 à 10125 en mode 25)
- Guérison runique : Soigne un allié pour 11536 à 13437 (18500 à 21500) puis le soigne de 4000 (6000 ) toutes les secondes pendant 15 sec.
- Bouclier de runes
: Enveloppe le lanceur de sort dans une barrière runique qui absorbe
40000 (120000) points de dégâts magique et réduit les dégâts physique
subits de 50% (dispellable)

Porteguerre sombre-rune
- Aura de célérité : Augmente de 20% les vitesses en mêlée, à distance et d'incantation des alliés proches.
- Frappe de runes
: Frappe un ennemi avec une arme électrifiée, ce qui lui inflige un
montant de dégâts de Nature égal aux dégâts de l'arme plus 1000.

Champion sombre-rune
- Charge : Charge un ennemi, infligeant les dégâts normaux plus 75, et étourdit l'adversaire pendant 2 sec.
- Frappe mortelle : Inflige 250% des dégâts de l'arme. La cible est blessée et l'efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 5 sec.
- Tourbillon : Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui inflige les dégâts normaux plus 100.

Acolyte sombre-rune
- Soins supérieurs : Fait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.
- Rénovation : Soigne une cible alliée pour 46250 à 53250 (13650 à 14350) toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.
- Châtiment sacré : Châtie un ennemi en lui infligeant 4950 à 6050 points de dégâts du Sacré.
- Cercle de soins : Invoque la magie du Sacré pour soigner les membres du groupe qui sont à proximité.

Garde d'honneur de fer
- Brise-genou : Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi. Sa vitesse de déplacement est réduite de 60% pendant 5 sec.
- Enchaînement : Inflige 150% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
- Frappe de bouclier : Inflige 5088 à 5912 points de dégâts physiques à un ennemi et l'étourdit pendant 3 sec.

Seigneur-tempête en titane
- Cyclone : Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui dure 15 sec. et qui inflige les dégâts normaux plus 50.


Le combat d'arène

Tout
le monde doit se regrouper dans le cercle au centre l'arène sous peine
de subir une charge électrique violente qui inflige de gros dégâts de
nature.
Les mobs arrivent en continu avec environ 5 secondes de répit entre chaque vague.

Les évocateur sombre-rune et les acolytes sombre-rune sont à cibler en priorité car ils soignent en boucle leurs camarades.

Les vagues de mobs arrivent en boucle tant que le second groupe n'a pas atteint le boss en haut.

La
stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout. En effet, pas
mal de mobs sont capable de faire des attaques assez dévastatrices.
Les
soigneurs subiront de gros débuffs de soins et doivent incanter en sort
instant ou OT avec un heal de groupe entre les vagues. Attention à
l'aggro.

Il faut tenir jusqu'à l'arrivée du boss dans l'arène alors rejoint par le second groupe.


Les compétences des Mobs du couloir

Foudroyeur Sombre-Lune
- Tisons d'éclair
: Frappe la cible en lui infligeant 3500 points de dégâts de Nature et
augmente les dégâts de Nature subis de 40% pendant 20 sec.

Garde de fer de l'arène
- Croc-en-jambe circulaire : Envoie à terre les ennemis proches, les étourdit pendant 2 sec. et leur inflige les dégâts de l'arme augmentés.
- Empaler
: Une attaque vicieuse qui fait abondamment saigner la cible jusqu'à ce
qu'elle soit soignée au-delà de 90% de ses points de vie maximum.
Inflige 1750 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 1 min ou
jusqu'à son annulation grâce aux soins.

Colosse runique (boss)
- Il possède environ 800 000 points de vie en mode héroïque et 130 000 en mode normal.
- Charge : Charge un ennemi, lui inflige 4625 à 5375 (6930 à 8062) points de dégâts et le fait tomber à la renverse.
- Barrière runique
: Un bouclier de puissance runique entoure le lanceur. Il réduit tous
les dégâts subis de 50% et inflige 2000 points de dégâts des Arcanes
aux attaquants.
- Choc
: Inflige 37000 à 43000 points de dégâts physiques à tous les ennemis
se trouvant dans un cône de 10 mètres devant le lanceur de sorts.

Ancien géant runique (boss)
Il possède environ 800 000 points de vie en mode héroïque et 200 000 en mode normal.
- Détonation runique
: Immobilise une cible à l'aide d'un gardien runique qui explose au
bout de 4 sec en infligeant 11250 à 13750 points de dégâts de Feu
autour de la cible.
- Fortifiant runique
: Fortifie les alliés proches. Dégâts infligés augmentés de 50%.
Vitesse d'attaque et d'incantation augmentées de 50%. Points de vie
augmentés de 100%.
- Piétinement : Inflige 8313 à 10687 points de dégâts physiques aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.


Le combat dans le couloir

Lors de cette phase, le deuxième groupe va avancer dans le couloir pour affronter plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss.
Vous avez 5mn pour atteindre Thorim. Cependant ne pas confondre vitesse et précipitation...

Les mobs ne causent pas de problème si les dégâts qu'ils provoquent sont soignés rapidement (voir compétences plus haut).

Les mini-boss sont plus ici pour vous retarder que pour vous anéantir cependant, les couloirs sont piégeux.

La
première partie du couloir est piégée avec des détonations de feu
provenant par la gauche ou par la droite. La seconde partie en haut des
marches est piégée en son centre. A éviter absolument.

Le
colosse runique au fond du couloir envoie des boules de feu qui
explosent au sol. Ces explosions sont prévisibles si vous êtes en vue
éloignée car le colosse arme son bras avant d'envoyer ces boules de feu
au sol. Quand il arme le bras droit, vous devez rapidement vous placer
à gauche dans le couloir et vice versa. Un dps distance peut prévenir
le tank par exemple qui ne verra les boules partir (voir image
au-dessus).

En haut des marches, l'ancien géant runique placera une Détonation runique
sur un joueur au hasard en l'immobilisant. Le joueur ne prend pas de
dégâts mais le problème vient de la proximité des autres joueurs dû à
l'étroitesse du couloir. Attention à bien vous écarter en haut des
marches tout en restant à portée et à vue du (des) soigneur.

Une
fois que le second groupe a atteint Thorim, celui-ci se jette dans
l'arène pour vous achever et les vagues de mobs de l'arène s'arrêtent.


Les compétences

Thorim
- Toucher d'assujettissement
: Ce sort est actif si vous attendez 3 minutes avant de rush sur Thorim
à partir du couloir (mode hard). Cette capacités réduit ses points de
vis de 30% et ses dégâts infligés de 25%.
- Charge de foudre
: Absorbe un torrent d'énergie électrique, ce qui inflige des dégâts de
Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la
source d'énergie. Les dégâts en mêlée et la vitesse d'attaque du
lanceur sont augmentés de 15% et les dégâts de Nature qu'il inflige de
10%. (stackable 99 fois)
- Frappe déséquilibrante : Inflige 200% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, ce qui réduit sa Défense de 200 pendant 15 sec.
- Chaîne d'éclairs
: Un éclair frappe l'ennemi et lui inflige 3700 à 4300 (4625 à 5375) de
dégâts de Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis
supplémentaires, infligeant 50% de points de dégâts de Nature
supplémentaires à chaque cible successive.


Le combat final

La
difficulté de cette rencontre se situe en fait avant l'affrontement
final. C'est une course aux dps car le boss utilise à ce moment son
attaque favorite à répétition Frappe déséquilibrante qui peut mettre à mal le MT.

Le reste du groupe doit s'écarter de façon à éviter les Chaîne d'éclairs de préférence derrière le boss pour ne pas subir la Charge de foudre.
Pas de difficulté majeure.


Les Hauts Faits

Champion d'Ulduar : Vaincre Thorim alors que Sif est présente en mode normal
Conquérant d'Ulduar : Vaincre Thorim alors que Sif est présente en mode héroïque
L'antichambre d'Ulduar : Vaincre Thorim sans qu'aucun membre du raid soit touché par une charge de foudre en mode normal.
L'antichambre d'Ulduar: mode héroïque : Vaincre Thorim sans qu'aucun membre du raid soit touché par une charge de foudre en mode héroïque.
La vieille dame aux chats : Forcer Thorim à entrer dans l'arène alors que Sif est présente en mode normal.
La vieille dame aux chats: mode héroïque : Forcer Thorim à entrer dans l'arène alors que Sif est présente en mode héroïque.
Neuf vies : Vaincre Thorim en étant sous l'effet de l'aura de célérité en mode normal
Neuf vies: mode héroïque : Vaincre Thorim en étant sous l'effet de l'aura de célérité en mode héroïque.
Neuf vies : Vaincre Thorim, l'ancien géant runique et le colosse runique en mode normal.
Neuf vies: mode héroïque : Vaincre Thorim, l'ancien géant runique et le colosse runique en mode héroïque.
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