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 L'epreuve des champions 10/ 25

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AuteurMessage
Ðoudou
Maître de Guilde
Ðoudou


Messages : 543
Date d'inscription : 07/06/2010

L'epreuve des champions 10/ 25 Empty
MessageSujet: L'epreuve des champions 10/ 25   L'epreuve des champions 10/ 25 EmptyVen 1 Oct - 17:02

Composition souhaité du raid

25 Joueurs 10 Joueurs
2 Tanks 2 Tanks
6 à 7 soigneurs 2 à 3 soigneurs
8 à 10 en mêlées 2 à 3 en mêlées
8 à 10 distants 2 à 3 distants


1-Bêtes du Norfendre :

Lapremière rencontre du Colisée est en fait non pas une mais troisrencontres successives qui s'enchaînent ! Pour accéder au butin il vafalloir affronter et tuer un magnataur nommé Gormok et ses acolytesfrigbolds, puis deux vers Jormungars jumeaux, et enfin le terrible yétiGlace-hurlante. Entre les combats vous ne pourrez pas sortir de combat,ce qui signifie aucune résurrection ni possibilité de boire. Quelquessecondes de pause permettront toutefois de souffler un peu, de serepositionner, etc. Si vous venez à échouer et à tous mourir pendantn'importe laquelle des trois rencontres, vous devrez tout recommencerdepuis le début.

Gormok

L'epreuve des champions 10/ 25 Gormok

STRATEGIE
Ledéroulement du combat va être assez simple. Le premier tank varécupérer Gormok à l'engagement du combat et cumuler deux fois Empaler.A ce moment là, le second tank récupère Gormok à l'aide d'uneProvocation, cumule deux fois Empaler, puis le troisième tank récupèrele boss pour à son tour cumuler deux Empaler. Le premier tank reprendle boss, etc.

En raid 10 les deux tank effectue le même système de rotation sauf qu'ils cumulent 3 Empaler.

L'idéeest d'éviter d'accumuler de trop nombreuses fois Empaler sur la mêmepersonne, pour ne pas la rendre insoignable. On change donc de tankpour laisser Empaler disparaître du premier tank.

Les tanksdoivent bien communiquer avec les soigneurs pour avertir du changementqui va s'opérer. Gormok frappe assez fort, surtout après plusieurscumuls de Colère croissante, et une mauvaise transition de tank peut sesolder par une mort et un passage par le cimetière pour tout le raid !

Pendant que ce manège des tanks s'effectue, plusieurs choses vont se passer qui devront être gérées au fur et à mesure :

Gormokva lancer un Piétinement ahurissant. Il doit être évité à tout prix parles soigneurs et les distants, sa portée n'est que de 15 mètres et iln'y a pas de raison de se trouver à proximité de Gormok lorsqu'il lelance. Non seulement il s'agit de soins en plus à fournir, mais aussid'être interrompu pendant 8 secondes. Seuls les tanks et les mêléesdoivent subir ces dégâts, qui doivent vite être soignés (par exemplepar un Druide, ou à défaut un Prêtre/Chaman).
Gormok va jeter sur leraid un Vassal frigbold. Cet allié de Gormok, extrêmement pénible, sefixe sur une cible au hasard et la harcèle à l'aide d'étourdissement,d'interruptions, et de dégâts directs bien sûr. Ils sont une véritable,il faut absolument s'en débarrasser immédiatement. Lorsqu'un Vassalfrigbold est invoqué, tous les distants, et les mêlées qui sont àportée, doivent changer de cible et le tuer. Un soigneur pourra êtreattribué au seul soin de la cible du Vassal, mais il faudra bien sûrfaire attention au cas où ce soigneur-là serait justement ciblé.
LesVassaux frigbold lancent régulièrement une Bombe incendiaire sur unecible du raid au hasard. Elle inflige de gros dégâts directs et surtoutlaisse une flaque de flammes pendant plusieurs secondes à l'endroit oùelle explose. Il faut donc éviter de rester les uns sur les autres,s'écarter un petit peu et surtout bouger des flammes si l'on se trouvepiégé dedans.
Une grande partie des morts stupides sur Gormok est liée aux flammes.

Lacontrainte du combat n'est pas extrêmement pressante mais il faut toutde même faire attention, au bout de 2-3 frigbolds les dégâts de Gormoksous l'effet de Colère croissante cumulée 2-3 fois commence à être trèsimportants.
Après 150 secondes, Gueule-d'acide et Ecaille-d'effroiarrivent. Faites en sorte que les tanks soient prêts à les reprendre,même si Gormok est encore en vie.

Résumé
Changement de tank tous les 2 cumuls d'Empaler
Placement des distants et soigneurs loin du boss
Priorité à la destruction des Frigbolds
Attention à la Bombe incendiaire, écartez-vous !
Soyez rapide et efficace, vous avez 2 minutes 30 pour vaincre Gormok !
Transition
Faitesbien attention de ne laisser mourir personne à ce moment là, même sivous en profitez pour souffler un moment. Faites particulièrementattention aux tanks qui peuvent encore subir de lourds dégâts d'Empalermalgré la possibilité de supprimer le dot à l'aide d'une Main deProtection.

Les jormungars : Gueule d'acide et Ecaille d'effroi

L'epreuve des champions 10/ 25 AcidmawL'epreuve des champions 10/ 25 Dreadscale

STRATEGIE

Ily a quelques points essentiels à bien comprendre pour bien réussircette rencontre. Les capacités ont l'air très nombreuses et le combatconfus mais il n'en est rien en s'y prenant bien.

En fait,chaque ver a deux états (ou phases) possibles : une phase statique,durant laquelle il va envoyer son attaque normale (respectivementCrachat acide ou Crachement de lave) sur son tank et son attaquespéciale (respectivement Jet paralysant ou Projection brûlante) sur unecible aléatoire, et une phase mobile, durant laquelle il va envoyer sonattaque normale (une attaque de mêlée), son attaque spéciale(respectivement Morsure paralysante ou Morsure brûlante) sur son tankprincipal, tout en soufflant en cône devant lui.
Si l'un des deux vers est en phase mobile, alors l'autre est en phase statique, et réciproquement.
Lorsquele combat commence, Gueule-d'acide (qui se trouve sur la gauche) est enphase statique, et Ecaille-d'effroi est en phase mobile.
Périodiquement(toutes les 45-60 secondes environ), les deux vers s'enfouissent, sedéplacent sous la terre (on peut encore les suivre à l'aide d'uneMarque du Chasseur), réinitialisent leur menace puis resurgissent enéchangeant leur rôle (celui qui était statique devient mobile, et celuiqui était mobile devient statique).

L'autre mécanique à bien comprendre est celle des deux affaiblissements appliqués par les vers :

L'affaiblissementde Gueule-d'acide provoque une paralysie progressive qui ne peut êtredissipée par les moyens habituels et est extrêmement pénible. Elle estappliquée au tank principal si Gueule-d'acide est en phase mobile, surune cible aléatoire du raid en phase statique.
L'affaiblissementd'Ecaille-d'effroi inflige des dégâts de Feu important, et a un effet"explosif" qui inflige de lourds dégâts de Feu aux alliés environnants.Mais cette explosion permet de supprimer la Toxine paralysante. Elleest appliquée au tank principal si Ecaille-d'effroi est en phasemobile, sur une cible aléatoire du raid en phase statique.
Au vu de l'enrage en mode héroïque, il faut tuer les deux vers quasiment en même temps pour ne pas prendre de risque.

Voici la stratégie à adopter alors, qui consiste en l'enchaînement de deux phases (que nous appellerons A et B) :

Phase A : Gueule-d'acide statique, Ecaille-d'effroi mobile.
Ecaille-d'effroiest tanké à une quinzaine de mètres de Gueule-d'acide, tourné versl'extérieur du Colisée pour éviter les dégâts de son souffle que seulle tank doit subir. Il doit être un peu déplacé pour éviter les flaquesde poison, mais pas emmené trop loin du raid : seul le tankd'Ecaille-d'effroi aura sur lui la Bile brûlante. Les mêlées vontdevoir DPS le vers mobile, pour éviter les dégâts de Balayer du fixe,les distants quant à eux DPS le vers fixe.

Il faudraimpérativement que tous les personnages (surtout les distants) soientéloignés les uns des autres : la Toxine paralysante sera pendant cettephase envoyée sur des cibles aléatoires dans le raid, et lespersonnages trop près de ces derniers subiront aussi la toxine ! Sivous récupérez la toxine, allez vite à côté du tank d'Ecaille-d'effroi(en faisant attention à la flaque de poison et au souffle de poison)pour la dissiper grâce à la Bile brûlante.

Une subtilité bienpratique et obligatoire ici : à l'application de la Bile brûlante survotre tank, le tank libre récupère Ecaille-d'effroi pour libérer leporteur de la bile (avec une stratégie à 3 tank, un de vos tank seralibre, pour les raid 10 hm la toxine va devoir se déplacer vers le tank)
Enmode héroïque 25 il est quasi impossible de se déplacer jusqu'au tankd'Ecaille-d'effroi, c'est le contraire qui s'opère, le tank vient donclibérer la toxine.

Au bout d'environ 45 secondes, les verss'enfouissent et la phase change. Faites attention à laréinitialisation de la menace qui se produit, les tanks doivent viterécupérer leurs cibles.

Phase B : Gueule-d'acide mobile, Ecaille-d'effroi mobile.
Dualement,Gueule-d'acide est tanké à une quinzaine de mètres d'Ecaille-d'effroi,tourné pour éviter les dégâts de son souffle. Il faut faire attention àles récupérer tout de suite lorsqu'ils ressortent de terre ou ilstueront sûrement des joueurs non-tanks. Une fois qu'ils sont récupérés,le DPS peut reprendre, attention a bien changer de cible, distants surle fixe et les mêlées sur le mobile. Les mêlées devront faire trèsattention à la flaque de poison, et le tank devra le déplacerrégulièrement pour l'éviter, à la façon de Grobblus à Naxxramas.
Commepour le jet de poison, les distances et les soigneurs doivent s'espacerpour éviter d'être plusieurs à subir la Bile brûlante (à la recevoirmais aussi à subir les dégâts : si trois personnes côte à côtereçoivent la Bile brûlante, elles subiront toutes les trois les troisexplosions, donc neuf fois plus de dégâts à soigner !).
Cette foisci c'est le tank de Gueule-d'acide qui va recevoir la Toxineparalysante. Une personne (et une seule) ayant la Bile brûlante devraaller se positionner à côté de lui régulièrement pour lui ôter, ou ilva se retrouver bloqué dans une flaque de poison et sans pouvoiresquiver/parer/bloquer les attaques de Gueule-d'acide.

Mêmepossibilité que la phase A, votre tank libre a la possibilité derécupérer le vers mobile pour libérer le tank avec la toxine, lesdégâts subit sont déjà assez important, et les risque qu'ils soitparalysé sont grand, avec la menace qui ne monte plus et comme dit plushaut, les risque d'être dans un nuage de poison peut vous causer denombreux wipe.

Les phases A et B s'alternent jusqu'à la mortsdes deux vers, cependant là aussi votre temps est limité a 2 min 30,n'hésitez surtout pas à lancer l'Héroïsme/Soif de Sang sur eux.

Résumé :
Il faut tuer Gueule-d'acide et Ecaille-d'effroi en même temps, quitte à utiliser un Héroïsme/Soif de Sang.
Lestanks doivent s'occuper du ver mobile (d'abord Ecaille-d'effroi puisGueule-d'acide) en faisant attention aux flaques de poison et ausouffle en cône.
Les distances et les soigneurs doivent biens'espacer les uns des autres à tout moment pour limiter les effets etles dégâts de la Bile brûlante et de la Toxine paralysante.
Bien opérer les changements de tank pour faciliter les libérations / dégâts subis.
Changement de cible pour les DPS en fonction de la phase.

Le yéti : glace hurlante

L'epreuve des champions 10/ 25 Icehowl

STRATEGIE
Ily a deux difficultés pour cette troisième phase, en dehors de dégâtsassez importants sur le tank principal. Il va falloir gérer avec lesmorts que vous avez pu essuyer contre les Vers et Gormok, et apprendreà gérer correctement l'Impact massif.

Le combat se déroule en une succession de deux mini-phases qui se répètent.

Unepremière phase classique, le boss doit être tanké au milieu, il subitde lourds dégâts particulièrement lorsqu'il subit le Coup de têteféroce et qu'il est ensuite étourdi; il faudra donc faire trèsattention à lui. Il fait aussi périodiquement un gros souffle de glaceen cône sur une cible aléatoire, qui ressemble à s'y méprendre à celuides champions d'Hodir à Ulduar. Pour éviter que tout votre raid soitgelé, il faudra vous répartir dans toute la salle, et particulièrementles soigneurs. A noter que l'effet de gel et les dégâts peuvent êtreannulés sur toutes les personne concerné si la personne ciblée lors dusouffle utilise son racial humain, bijou Joueurs contre joueurs,Transfert si mage et même Main de liberté amélioré (paladinrétribution)...
En parallèle, il lance toutes les quelques secondesun Tourbillonnement qui inflige des dégâts aux mêlées et au tank et leséjecte à quelques mètres (il faut alors replacer le yéti au centre).

Aubout de quelques dizaines de secondes, il lance son Impact massif. Cesort inflige des dégâts à tout le raid (qui devra constamment êtremaintenu au maximum de points de vie pour éviter les morts), puiséjecte tous les joueurs contre les murs de la salle et les étourditpendant plusieurs secondes. Il se tourne alors vers un joueur auhasard, son nom est indiqué clairement par le jeu. Le joueur ciblé -ainsi que tous ceux qui se trouvent à proximité - doivent immédiatements'éloigner. Au bout de quelques secondes, Glace-hurlante charge àl'endroit où se trouvait sa cible et tue n'importe quel personnage surson passage !
Si la charge n'atteint personne (ce qui DOIT sepasser), alors Glace-hurlante se plante dans le mur du Colisée, il estétourdit pendant plusieurs seconde et subit des dégâts augmentés de100%.
Au contraire, si la charge atteint quelqu'un, en général cettepersonne sera tuée sur le coup, et Glace-hurlante gagnera 50% de dégâtsphysiques et 50% de vitesse d'attaque. Il faut alors absolumentutiliser des sorts de protection sur le tank (comme le Mur protecteurdu Guerrier ou la Suppression de la douleur du Prêtre discipline) sansquoi il se fera immanquablement tuer.



Ces deuxmini-phases se produisent en alternance jusqu'à la mort deGlace-hurlante. Si vous arrivez correctement à éviter les charges etque vous n'avez pas eu de morts jusqu'à ce stade du combat, vous nedevriez avoir aucun mal à tuer Glace-hurlante et à triompher des Bêtesde Norfendre !

2-Lord Jaraxxus

L'epreuve des champions 10/ 25 Jaraxxus

STRATEGIE
Lastratégie à employer est ici assez simple. Il va falloir dédier un tankà Jaraxxus et le placer au milieu de la salle, et un autre pour lesMaîtresses de la douleur et les Infernaux qui vont surgir.
LesInfernaux devront être récupérés et tankés loin du raid par le tankdédié, et ciblé en priorité par tous les distants, les maîtresses de ladouleur peuvent être tanké au cac de jaraxxus pour optimiser le dps desmêlés. Les Maîtresses de douleur devront être gérées avec précautioncar leur charge aléatoire et leur attaque principale peut rapidementtuer des joueurs si l'on n'y prête pas attention.
Les mêléesresteront en permanence sur Jaraxxus à l'exception des portails dunéant et des volcans infernal, parce qu'ils sont vulnérables auxattaques de zones des Infernaux. Ils devront par contre faire trèsattention aux Flammes de la Légion, qui infligent des dégâts importantset font rapidement des morts si l'on ne s'en écarte pas rapidement.Mais aussi et surtout à bien interrompre Jaraxxus.
Le placement duraid est plutôt simple, les mêles dans le dos du boss avec une distancesuffisante derrière eux pour pouvoir s'éloigner en cas de Flammes de laLégion.
Les distants et heals eux se dispatche sur la moitié de la salle en arc de cercle autour de Jaraxxus.
Deuxsoigneurs monocible puissants, comme un Paladin sacré ou un Druiderestauration, devront être attribués en priorité à soigner les ciblesd'Incinérer la chair. L'Inferno brûlant déclenché si Incinérer la chairn'est pas soigné fait de lourds dégâts qui causeront a coup sur la mortde votre raid. Le but du jeu est de lancer l'équivalent de 85000 pointsde vie rendus avant 12 secondes. Un Prêtre peut lancer un Bouclier surla cible d'Incinérer la chair pour la protéger des dégâts qui nepourront pas être soignés avant la dissipation d'Incinérer la chair.Faites attention à bien annoncer si vous avez le Baiser de la Maîtressepour palier à votre manque de heal sur l'incinérer la chaire.
LesMages devront être vigilants à voler la Puissance du Néant sur Jaraxxus: il peut faire de très lourds dégâts dans le cas contraire, et volercette amélioration augmentera énormément leurs dégâts infligés.
Endehors de cela, il faudra attribuer des soigneurs spécifiques poursoigner le raid des dégâts infligés par la Gangrefoudre, flamme de lalégion et autres techniques des adds.
Si un membre du raid est ciblépar les Flammes de la Légion, il doit s'éloigner du raid pour éviter deremplir les zones utiles de Flammes de la Légion.
Votre raid estaussi amené à bouger sur les dégâts de zone des infernaux gangreflamme,âpres leurs mort vous pouvez ordonner un replacement du raid.
Cecombat peut prendre un peu de temps mais une fois les mécanismescompris il ne devrait pas vous présenter de grosse difficulté !

Champions de faction

L'epreuve des champions 10/ 25 Faction-champions

STRATEGIE
L'erreurla plus fréquente lorsqu'on affronte les Champions de Faction consisteà faire une stratégie trop compliquée en poussant au paroxysme leparallèle avec le Joueurs contre Joueurs. Certes, vous pouvez effectuerdes contrôles (soumis aux mêmes rendements décroissants qu'en Joueurscontre Joueurs) sur les différents ennemis. Mais gardez en tête que 2Mages, 3 Voleurs, 2 Démonistes et 3 Chasseurs qui sont occupés à fairedes contrôles, ce sont 10 personnes qui ne font pas de dégâts...
Latechnique la plus simple (et surtout la plus efficace) consistesimplement à soigner beaucoup et à faire beaucoup de dégâts pour sedébarrasser le plus vite possible d'un ou deux Champions avec certainscontrôle obligatoire.
Pour venir à bout de cette rencontre, assignezun interrupteur (de préférence un Voleur) sur chaque soigneur adverse.Choisissez en un, et concentrez toutes vos attaques sur lui, enn'oubliant pas de Dissiper (Prêtre, Chaman ou Mage) tous les soins surla durée ou protections qu'il pourrait recevoir. Aidez-vous d'unHéroïsme pour le tuer rapidement.
Une fois le soigneur mort vousallez pouvoir passer sur les DPS. Choisissez en un et tuez-le.Recommencez l'opération. A ce stade-là, même si vous avez un ou deuxmorts, la pression sur le raid aura considérablement diminué. Vouspouvez continuer à répéter l'opération jusqu'à la mort de tous lesChampions.
Notez qu'il est inutile d'essayer de descendre plusrapidement tous les Champions : ils disposent d'une améliorationdiminuant de 75% tous les dégâts à effets de zone qu'ils pourraientsubir. La seule chose à bien effectuer consiste à envoyer le maximum dedégâts sans mourir. Il faudra beaucoup soigner, et surtout ne pashésiter à prendre une spécialisation et/ou un équipement orienté versla survie, pour ne pas se faire tuer trop vite au moins changement decible des Champions les plus dangereux (Guerrier, Démoniste, Mage,Chasseur et Voleur).
Vous pouvez équiper votre bijou JcJ (notammentles bijoux pseudo-JcJ disponibles au Joug d'Hiver pour 25 marques duJour d'Hiver, qui confèrent en plus de l'effet "dissipation decontrôle", un bonus substantiel dans l'une des caractéristiquessuivantes : score de toucher, score de critique, score de hâte,puissance d'attaque, et puissance des sorts).
Surtout, ne vousénervez-pas si vous n'y arrivez pas du premier coup : la rencontre a uncaractère très aléatoire qu'il ne faut pas négliger. Persévérez ettriomphez de ces couards de la Horde / de l'Alliance ! (rayez lamention inutile)

Qui contrôler
Les compositions sont nombreuses mais il y a quand même des évidences sur les contrôles obligatoires à effectuer !
Déjàles mêlés sont très dangereux, surtout quand ils établissent un focussur un des joueurs, la mort de celui-ci est assuré sans contrôle !
Les mêlés à contrôler obligatoirement sont :
Le rogue, le guerrier et paladin.
Leplus simple et le plus efficace reste le druide qui à la possibilité decontrôler une personne via le Cyclone et le sarment, même si il ne vapas trouver une seconde pour faire de dégâts, attention au rogue quandil est sous Cape d'ombre et au guerrier quand il tourbillon !
Si vous avez deux druides vous savez quoi en faire ! (Attention je ne parle pas des druides heal bien entendu)
Deuxautres personnes peuvent s'occuper du paladin ou d'un des mêlés, lecombo mage / démoniste est parfait, ils doivent simplement alternerquand le champion est insensible aux contrôles d'un des deux joueurs.

Les distants eux sont moins dangereux mais nécessite quand même notre attention.
Seulle chasseur est potentiellement dangereux si vous avez de quoi lecontrôler faite le, les autres ne le sont pas vraiment et il est doncpas nécessaire de les contrôler. Une autre forme de contrôle est aussipossible, si vous avez un chasseur dans votre raid, le Piège de givreen plein milieu de la salle est vraiment utile pour se sortir desituation délicate !
Conclusion :
Si vous avez la possibilité de contrôler tous les mêlés et laisser les distants libre faite le !
Lesdégâts sont soignable quand vous n'avez pas deux mêlés sur vous, etmême dans ce cas, la main de protection sauve tres souvent juste letemps de reprendre le cycle de contrôle.

Qui tuer

Onva commencer pas les soigneurs, je vous conseil de tuer le druide si ilest présent, ou le chaman et laisser les rogues interrompre et étourdirles autres. (priorité au druide avant le chaman si vous avez les deux)
Ledruide est très difficile à interrompre il est donc préférable de letuer en premier, quand au chaman, sont héroïsme / soif de sang est unréel danger !
Les DPS maintenant,
Le voleur et le guerrier sontpotentiellement dangereux a cause de la cape d'ombre du voleur ettourbillon du guerrier, je vous conseil de les tuer rapidement après lesoigneur.
Les contrôles effectués sur ceux-ci peuvent être appliqué sur d'autre cible, pour continuer à alléger le soin.
Quandvos deux mêlés les plus dangereux sont tué passer sur le chasseur ou lechaman amélioration pour finir dans l'ordre de votre choix.


Guide Jumelles Val'kyr (Twin Valkyrs)

L'epreuve des champions 10/ 25 Twins1

Capacités :
Auxquatre coins de l'arène du Colisée se trouvent des portails quipermettent de se doter de l'Essence sombre ou de l'Essence lumineuse(voir schéma).

Essence sombre : Vous avez l'essence sombre !Vous absorbez les dégâts des Ténèbres, infligez des dégâts réduits auxcibles Sombres et infligez des dégâts accrus aux cibles Lumineuses.L'absorption de dégâts des Ténèbres peut provoquer une Montée devitesse !
Essence lumineuse : Vous avez l'Essence lumineuse ! Vousabsorbez les dégâts de Lumière, infligez des dégâts réduits aux ciblesLumineuses et infligez des dégâts accrus aux cibles Sombres.L'absorption de dégâts de Lumière peut provoquer une Montée de vitesse !
Montée de vitesse : Augmente la vitesse de déplacement de 70% pendant 15 sec.
Périodiquementsurgissent aux quatre coins de l'arène des sphères lumineuses etsombres. En touchant un joueur, ces sphères explosent, infligeant desdégâts de l'attribut correspondant. Faire exploser une sphère de lamême couleur que soi a une chance d'augmenter la vitesse de déplacementet d'augmenter des charges qui, une fois arrivées à 100 charges,augmentent les dégâts infligés pendant quelques secondes. Faireexploser une sphère d'une couleur opposée inflige de très lourdsdégâts. Un placement judicieux permet d'éliminer ce facteur de risque.

STRATEGIE
L'epreuve des champions 10/ 25 Schema_twins

Lavie des Jumelles étant partagée, vous allez devoir repartir vos DPS endeux groupe équivalent pour parvenir à détruire le bouclier etinterrompre le soin, prenez bien en compte les buff raid sans forcementrepartir mêlés à gauche et distants à droite, vous allez probablementrencontrer des problèmes par la suite.
Il est aussi indispensabled'avoir des ‘‘tampons'' (druide heal / hunt ou autres distants) c'esttrès simple vous allez devoir repartir et assigner environ 6 joueurs àla récupération des sphères opposé au groupe proche.

Leplacement à adopter est indiqué sur le schéma. Tous les joueurs severront affecter un attribut "naturel", qu'ils en changeront qu'en casde Vortex d'attribut opposé.
Les affectations sont les suivantes :

Tank de droite : Sombre
Groupe de droite : Sombre
Tampons de droite : Lumière

Tank de gauche : Lumière
Groupe de gauche : Lumière
Tampons de gauche : Sombre

Lesattributs sont choisis en cliquant sur le Portail. Cliquer une seulefois suffit mais il faut être à portée, soit à moins de 10 mètresenviron. On peut le faire en utilisant les portails P2 et P3 pendantles quelques secondes qui suivent le lancement de la rencontre et ledébut effectif du combat.

Les joueurs devront ensuite se placer comme indiqué pour pouvoir changer très rapidement d'attribut en cas de Vortex.

Une fois le placement établi, le déroulement du combat est très simple :

Les tanks maintiennent les Jumelles à leur place sans avoir à se déplacer (sauf en cas de Vortex).
Legroupe de gauche se rassemble au corps à corps de la jumelle de gauche,à côté du portail sombre P1. Se rassembler permet de mieux bénéficierdes sphères lumineuses
Le groupe de droite se rassemble au corps àcorps de la jumelle de droite, à côté du portail sombre P4. Serassembler permet de mieux bénéficier des sphères lumineuses.
Placervos soigneurs dans les groupes, faite très attention à bien soigner lestampons qui eux ne sont pas dans les groupes, pensé bien àl'attribution, un soigneur de droite n'a pas la possibilité de soignerles tampons de gauche.
Les tampons dans leurs zones respectives avec la bonne essence !
Encas de Pacte lancé par Eydis (à gauche), les DPS de droite doiventchanger le plus vite possibles de cible pour passer sur le bouclier, àla destruction du Bouclier, il faut alors utiliser une Interruption(Contre sort mage, Coup de pied voleur, etc.) pour empêcher le soin dese terminer. Le groupe se replace à droite.
En cas de Pacte lancépar Fjola (à droite), les DPS de gauche doivent changer le plus vitepossibles de cible pour passer sur le bouclier, à la destruction duBouclier le groupe se replace à gauche, sans oublier l'interruptionévidement.
En cas de Vortex sombre lancé par Eydis (à gauche) legroupe de gauche et le tank de gauche doivent cliquer sur le portailP1. Une fois le Vortex terminé, ils font un aller-retour entre leportail P1 et le portail P2 le temps de récupérer leur Essence sombre.Les tampons de droite font de même avec les portails P3 et P4.
Encas de Vortex lumineux lancé par Fjola (à droite) le groupe de droiteet le tank de droite doivent cliquer sur le portail P4. Une fois leVortex terminé, ils font un aller-retour entre le portail P3 et leportail P4 le temps de récupérer leur Essence sombre. Les tampons degauche font de même avec les portails P2 et P1.

Si cettetechnique est correctement appliquée sans morts à cause du Vortex oudes sphères, vous ne devriez faire qu'une bouchée des deux Jumelles etvous pourrez voir Arthas en personne intervenir dans le Colisée !

Anub'arak
L'epreuve des champions 10/ 25 Anubarak

Présentation
Leclassique "Je te tue, je t'enterre, je te déterre, je te ressuscite etje te retue encore", décliné de nombreuses fois dans World of Warcraft(Kael'Thas et le Chevalier Noir étant les deux derniers en date),Anub'Arak déjà affronté comme boss final (très décevant) de l'instanceà 5 joueurs Azjol'Nerub, est ressuscité et renforcé par Arthas. Ilconstitue le boss final de l'Epreuve du Croisé, et il faudra lecombattre dans les galeries de tunnels situées sous l'arène du Colisée.
Enfait le combat ressemble un peu à celui de l'instance à 5. Il estséparé en deux parties, et la première partie en deux sous-phases.
Pendantla première partie du combat il va falloir affaiblir Anub'Arak pourl'amener jusqu'à 30% de points de vie. Tant qu'il se trouve au dessusde ce seuil, il alterne une phase "classique" (pendant laquelle on peutl'endommager en gérant en parallèle des Nérubiens qui surgissent pourle défendre) et une phase "enterrée" (pendant laquelle il faudra éviterses attaques souterraines et tuer d'autres Nérubiens). L'alternance deces deux phases est basée sur une durée fixe, 80 secondes pour lapremière et 65 pour la seconde.
Pendant la deuxième partie ducombat, Anub'Arak reste à la surface mais il incante en permanence unEssaim sangsue qui inflige des dégâts à tout le raid et le soigne pourautant. L'enjeu est alors de le tuer suffisamment vite, au delà de sarégénération vampirique, avant qu'il n'entre en Berserk au bout de 8minutes de combat total.

Les capacités du boss
Anub'Arak :

Froidpénétrant : Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies etleur inflige 6000 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18sec.

Entaille givrante : Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre àun ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec. Affecte letank d'Anub'arak.

Essaim sangsue (après 30% uniquement) : Libèreun essaim d'insectes qui attaque les ennemis du lanceur en drainant 30%des points de vie actuels de chaque cible toutes les 1 sec. Un minimumde 250 points de vie sera drainé.
Les dégâts sont proportionnels auxpoints de vie de la cible : plus une cible sera basse en vie, moinselle prendra de dégâts, et donc moins Anub'Arak récupèrera de points devie !

Pointes pourchassantes (uniquement quand Anub'Arak estenterré) : Place une cible sur un joueur (avec le sort Poursuivi parAnub'arak ), et envoie une masse d'épines dans sa direction. La massed'épine se déplace au départ lentement mais accélère progressivement,inflige de lourds dégâts aux joueurs sur son passage, et d'énormesdégâts si elles atteignent leur cible. Les épines sont arrêtées sielles traversent le Gel prolongé (voir ci-dessous).

Sphère de givre :

Cessphères inoffensives se promènent dans la salle du combat etn'effectuent aucune autre action. Elles ont très peu de points de vie(3000 en mode 10 joueurs, 9000 en mode 25 joueurs) et quand elles sonttuées, elles libèrent à l'emplacement de leur mort le Gel prolongé.

Gelprolongé : Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupartdes créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement àl'intérieur de 80%.
Le Gel prolongé reste au sol jusqu'à êtretraversé par les Pointes pourchassantes. Si un joueur conduit unePointe pourchassante sur le Gel prolongé, ce dernier disparaît maisarrête la Pointe pour quelques secondes et la force à trouver unenouvelle cible.
Le Gel prolongé empêche les Fouisseurs Nérubiens de s'enterrer s'ils se trouvent dessus.

Fouisseur nérubien (uniquement lorsqu'Anub'Arak est en surface) :

Cesquatre créatures apparaissent lorsque Anub'Arak est à la surface. Ilsdoivent être tankés sur un Gel prolongé pour ne pas s'enfouir, lesfouisseurs gagnent Frénésie de l'araignée quand ils sont proche les unsdes autres, à l'image des add d'Auriaya, ils accumulent desPerce-faille sur leurs cible.

Perce-faille : Révèle lesfaiblesses de la cible, ce qui augmente les dégâts que lui infligentles attaques physiques de 30% pendant 10 sec. Cumulable jusqu'à 9 fois.

Frénésiede l'araignée (uniquement si un autre Fouisseur nérubien est àproximité) : Augmente les vitesses de déplacement, d'attaque etd'incantation de 100% pour chaque Fouisseur nérubien se trouvant àmoins de 12 mètres.

Submerger (2 sec. d'incantation) : Tente des'enfouir dans le sol. Ne peut être accompli avec succès sur du solgelé par Gel prolongé. Interruptible à l'aide d'un effetd'étourdissement.

Attaque d'ombre : Marche à travers les ombrespour apparaître derrière une cible ennemie et lui infliger 40000 pointsde dégâts d'Ombre. Habilité lancé par Anub'arak quand les Fouisseurnérubien sont présent, ceux-ci vont immédiatement incanter le sort.

Scarabée d'essaim (uniquement lorsqu'Anub'Arak est enterré) :

Cescréatures neutres deviennent hostiles et continuent à surgir dèsqu'Anub'Arak s'enterrent. Elles ont peu de points de vie et ne font pastrès mal mais elles sont assez nombreuses et ne doivent pas êtretankées car elles cumulent des Mandibules trempées d'acide quifinissent par infliger d'énormes dégâts.

Mandibules trempéesd'acide (10m de portée) : L'acide projeté par les mandibules duscarabée inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure1 min. Cumulable.

Détermination : Le scarabée récupère sespoints de vie et devient insensible aux étourdissements et aux effetsaffectant le déplacement. Augmente également la vitesse de déplacementde 100%. Considéré comme un effet Enragé, il peut être dissipé par unTir tranquillisant chasseur ou un Poisson anesthésiant voleur.

STRATEGIE
Lecombat peut paraître assez compliqué mais à l'image des JumellesVal'kyr, il est en réalité assez simple et linéaire dans son exécution.Le nombre limité de Sphères de givre disponible en mode héroïque et lesoin en phase 3 peuvent vous causer de nombreuses morts mais dansl'ensemble il reste très simple à tuer.

Phase 1 : Anub'Arak déterré

Untank principal doit s'occuper d'Anub'Arak, le prendre sans le retourneret le placer dans le cercle où il se trouve initialement. Il frappeassez fort et particulièrement sous l'effet d'étourdissement provoquépar l'Entaille givrante. Deux soigneurs doivent être entièrement dédiésà le maintenir en vie. Les autres soigneurs doivent s'occuper du tankdes Fouisseurs lorsqu'ils sont en vie, et du Froid pénétrant quiaffecte des joueurs choisis aléatoirement.
Hormis le distantattribué aux Sphères, tout le raid peut alors se concentrer surAnub'Arak jusqu'à l'apparition des premiers Fouisseurs nérubiens.
Lorsquececi survient, le tank les récupèrent et les positionnes sur le Gelprolongé qui provient d'une Sphère de givre, grip par un chevalier dela mort dans le dos d'Anub au début du combat. Il faut alors que tousles dps à zone s'occupent de les tuer, le plus rapidement possible pouréviter que le tank se fasse lacérer. Si jamais ils commencent àincanter Attaque d'ombre il faut absolument les interrompre à l'aided'un Etourdissement (Colère divine ou Furie de l'ombre par exemple serévèlent très efficaces). Il faut savoir que la chose est évitable,Anub'Arak lance a intervalle régulière l'ordre aux Fouisseur de lancerleur Attaque d'ombre, il vous suffit de les étourdir au même momentpour enrayer l'ordre, les timer sont disponible grâce à BigWigs ouDeadlyBossMode.
Une fois les quatre Fouisseurs morts, les dpspeuvent retourner sur Anub'Arak jusqu'à la deuxième vague, avant derecommencer la même opération.
Après environ 80 secondes, Anub'Arak s'enterre et la Phase 2 commence.
L'epreuve des champions 10/ 25 Wow_anub_schema_1
Voila le Schéma du placement phase 1, vous allez conserver le placement sur toutes vos phase 1 et évidement votre phase 3.
La sphère de givre à utilisé est bien la plus au fond à droite, la seul indiqué sur le schéma.

Phase 2 : Anub'Arak enterré

LaPhase 2 dure 65 secondes et elle est rythmée par les Pointespourchassantes. La cible des Pointes pourchassante est très clairementannoncée, à la fois textuellement et visuellement par l'apparitiond'une grosse cible, ressemblant à une Marque du chasseur, au dessus dupersonnage ciblé.
Quand cela se produit, tous les joueurs setrouvant sur une ligne droite entre les Pointes pourchassantes et lejoueur ciblé doivent s'écarter du passage. Le joueur ciblé doitimpérativement atteindre le Gel prolongé (indiqué sur le schéma plusbas) avant que les Pointes pourchassantes ne l'atteignent. Lorsque celase produit, les Pointes choisissent une nouvelle cible et repartent àleur vitesse initiale.

Les effets d'immunité telles que leBouclier divin et la Bénédiction de protection, le Bloc de glace, etquelques effets spéciaux comme l'Oubli prêtre ou Feindre la mort duchasseur forcent les Pointes à changer de cible. Cependant, lorsquecela se produit, elles ne réinitialisent pas leur vitesse et risquentfort de prendre un joueur au dépourvu à vitesse accélérée. Il estfortement déconseillé de le faire à moins que cela ne se révèleabsolument nécessaire. Seul la Main de protection (Bop sur le schéma)fonctionne comme une bulle protectrice sans forcer les points à changerde cible, vous allez devoir les utiliser à bon escient pour facilitervos phases 2.

Pendant ce temps, les Scarabées d'essaimsurgissent aux quatre coins de la salle et doivent être tués le plusvite possible. Lorsqu'ils ne sont pas sous l'effet de Détermination,ils sont sensibles à tous les contrôles habituels : ralentissement,étourdissements, immobilisations, et même Entraves des morts-vivants.Lorsqu'ils gagnent Détermination, ils peuvent et doivent être calméspar un Tir tranquillisant ou du Poisson anesthésiant.
A cause desMandibules trempées d'acides, les mêlées doivent autant que possibleéviter de reprendre les Essaims y compris (et surtout) les tanksd'Anub'Arak et des Fouisseurs. Les dégâts peuvent vite devenir énormeset sont la cause de beaucoup d'échecs sur cette rencontre. Le plussimple consiste à les tuer le plus vite possible.

Au bout de 65secondes, les Pointes pourchassantes s'arrêtent et Anub'Arak sort dusol à l'endroit où ces dernières se trouvaient. La menace de la Phase 1étant conservée, Anub'Arak devrait immédiatement retourner sur le tankprincipal qui devra s'être placé, ainsi que ses soigneurs, enconséquence. S'il reste des Scarabées en vie, il faut les terminer, etrepartir comme en Phase 1.

L'epreuve des champions 10/ 25 Wow_anub_schema_2
L'epreuve des champions 10/ 25 Wow_placement_perma

Explication des schémas :

Voila donc nos schéma d'Anub'Arak, je vais tenter d'expliquer notre façon de gérer nos phases 2.
Déjàet avant tout, il faut impérativement déplacer Anub avant le passage enphase 2 sous peine d'utiliser le gel prolongé (Perma frost sur leschéma).

Déplacer le donc vers un des côtés, Anub s'enfonce attention une cible va être choisie !
Celle-civa devoir se diriger vers la position 1e P2 : spot 1 du schéma, commeson nom l'indique c'est la première poursuite de la phase, la cible sepositionne donc derrière le Gel.

Le Gel s'estompe, une deuxièmecible va être choisie, celle-ci va devoir se diriger vers la position1e P2 : spot 2, mais la cible va attendre devant le Gel, 1 secondeavant que les pointes ne soit sur lui un paladin va devoir Main deprotection la cible, pour gagner du temps, celui-ci ne prendra pas dedégâts et va pouvoir temporiser, quand il reste 3 secondes de Main deprotection, sauter dans le Gel pour le faire disparaitre et donceffectuer la dernière poursuite de la phase 2.

La troisièmepoursuite va se jouer différemment car celle-ci ne va pas bénéficierd'un Gel prolongé, la cible va devoir se placer vers la droite de lasalle en position 1e P2 : spot 3 (sans faire passer les Pointes sur leGel de tanking des add !) pour recevoir une Main de protection quand ilreste 10 seconde sur la remonté d'Anub'Arak, quand la cible a la Mainde protection, celle-ci se place le plus vite possible vers la positiondu tank en phase 1 (Emerge sur le schéma) pour optimiser lesdéplacements du Boss et donc le dps sur lui.

Vous devez effectuer la mémé chose pour votre 2e phase 2 avec les positions 2e P2.

Notéqu'il va vous falloir des chevaliers de la mort pour pouvoirpositionner correctement les Gel prolongé de vos phases 2 (indiqué surle 2eme schéma Grip DK) les autres peuvent être dps normalement laposition importe peut.

Phase 3 : Anub'Arak atteint 30%.

Unefois qu'Anub'Arak atteint 30% de ses points de vie, il passe en Phase3. Ceci ne peut survenir qu'en Phase 1 puisqu'Anub'Arak voit sa viebloquée lorsqu'il passe en Phase 2 (les dégâts sur la durée nel'affectent plus par exemple).
Ceci devrait survenir à la troisième Phase 1.

S'ilreste des Fouisseurs en vie juste avant la phase 3 il est impératif deles tuer puis de faire passer, pour faciliter légèrement la transition.
Les dégâts qui peuvent être subis par les joueurs en Phase 3 sont EXACTEMENT les suivants :

Le tank principal subit les dégâts normaux d'Anub'Arak ainsi que son Entaille givrante.
Sides joueurs ont eu la mauvaise idée de subir les Mandibules trempéesd'acide en Phase 2, ils en subissent les dégâts jusqu'à leur expirationnormale.
Des cibles aléatoires peuvent subir le Froid pénétrant.
Toutle raid (y compris le tank principal) perd exactement 30% de ses pointsde vie chaque seconde; autant de points de vie sont rendus à Anub'Arak.
Tousles distants, mêlée et tanks doivent continuer leur travail normal surAnub'Arak et les Fouisseurs nérubiens. Il faut veiller à maintenir uneffet diminuant les soins de 50% sur Anub'Arak, comme la Frappemortelle du Guerrier Armes, la Visée du chasseur, le Poison douloureuxvoleur, ou les Attaques furieuses du Guerrier Furie.

La réussitedu combat à ce stade dépend alors essentiellement du travail dessoigneurs, qui est un peu plus subtil que l'on pourrait le croire àpremière vue. Soigner au maximum les dégâts de l'Essaim sangsue est unetrès mauvaise idée : les dégâts subis seront beaucoup plus importantset surtout Anub'Arak regagnera beaucoup plus de points de vie.
Lastratégie à adopter consiste à laisser les joueurs le plus bas en viepossible et leur rendre juste assez pour les empêcher de mourir desquatre sources de dégâts possibles citées ci-dessus et en premier lieu,du Froid pénétrant.
La méthode est simple, le Jugement de lumière duPaladin combiné aux Totems de restauration de points de vie Chaman ouencore de l'Etreinte vampirique du Prêtre ombre suffit à soignerl'essaim pour une grande partie de votre raid, seul quelques exceptionssont à prendre en compte comme les démonistes qui nécessitent deconnexion, les mage qui zone et donc ne reçoivent pas de soin via lejugement, et vos éventuels groupes sans chaman / prêtre ombre, il fautabsolument un HoT druide pour les maintenir en vie.
Il va vousfalloir aussi soigner le plus vite possible le Froid pénétrant quiinflige environ 6000 points de dégâts toutes les 3 secondes (un peumoins avec les divers effets de réductions de dégâts ou encore l'Aurade résistance au givre) c'est le plus gros risque de mort sur lesphases 3. Vous allez donc devoir y attribuer deux soigneurs et demi (2froid pénétrant par soigneurs mais il y en a 5 donc un 3 eme soigneurva devoir aider), généralement un soigneur tank, comme paladin. Lesautres sont évidement sur les tanks.

Si vous arriver à tenirassez longtemps et sans morts, et que les soigneurs de raid résistent àla tentation (fortement contre-productive sur ce combat) de "jouer lescore" en Phase 3, vous devriez renvoyer Anub'Arak au tombeau pour laénième fois et pourrez profiter des félicitations de la Croisaded'Argent et attendre tranquillement l'assaut contre la Citadelle de laCouronne de Glace !
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Ðoudou
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MessageSujet: Re: L'epreuve des champions 10/ 25   L'epreuve des champions 10/ 25 EmptyVen 1 Oct - 17:45

Gormok :

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Vie : 2,231,200 - 11,853,250

Attaque :

<Empaler>
<Piétinement ahurissant>

Ecaille d'éffroi


L'epreuve des champions 10/ 25 169922

Vie : 1,255,050 - 6,693,600

Attaque:


<Balayer>
<Crachat de feu>
<Crachement de lave>
<Enrager>
<Flaque de bave>
<Morsure brûlante>
<Projection brûlante>

Gueule d'acide

L'epreuve des champions 10/ 25 169921

Vie : 1,255,050 - 6,693,600



Attaque:

<Balayer>
<Crachat acide>
<Crachement acide>
<Enrager>
<Flaque de bave>
<Jet paralysant>
<Morsure paralysante>



Glace Hurlante

L'epreuve des champions 10/ 25 140756

Vie : 3,486,250 - 18,128,500

Attaque :

<Berserk>
<Coup de tête féroce>
<Impact massif>
<Piétiner>
<Tourbillonnement>



Lord Jaraxxus :

L'epreuve des champions 10/ 25 142235


  • Vie : 4,183,500 - 26,495,500
  • Mana : 4,258

Attaque :

<Berserk>
<Boule de feu gangrenée>
<Eruption infernale>
<Flamme de la légion>
<Gangrefoudre>
<Incinérer la chair>
<Portail de Néant>
<Puissance du Néant>


Champion de faction :

Melador Arpenteval < Druide >

L'epreuve des champions 10/ 25 141962



  • Vie : 403,200 - 3,225,600
  • Mana : 998,500

Attaque :

<Bijou JCJ>
<Ecorce>
<Emprise de la nature>
<Epines>
<Fleur de vie>
<Nourrir>
<Rétablissement>
<Tranquillité>


Velanaa <Paladin>

L'epreuve des champions 10/ 25 Velanaa_01



  • Vie : 403,200 - 3,225,600
  • Mana : 998,500

Attaque :

<Bijou JCJ>
<Bouclier divin>
<Eclaire lumineux>
<Epuration>
<Lumière sacrée>
<Mains de liberté>
<Main de protection>
<Marteau de la justice>


Alyssia traquelune < Chasseur >

L'epreuve des champions 10/ 25 142594



  • Vie : 403,200 - 3,225,600
  • Mana : 998,500
Attaque :

<Appel du familier>
<Bijou jcj>
<Coupure d'ailes>
<Désengagement>
<Piège de givre>
<Piqûre de wyverne>
<Tir>
<Tir assuré>
<Tir explosif>
<Visée>

Félin < Familier de alyssia>


Vie : 53,420 - 293,810

Attaque :


<Griffe>



Saamul < Chaman >


L'epreuve des champions 10/ 25 142595

Vie : 403,200 - 3,225,600

Attaque :


<Bijou jcj>
<Bouclier de terre>
<Héroisme>
<Horion de terre>
<Maléfice>
<Purifier l'esprit>
<Remous>
<Vague de soins inférieurs>


Tyrius lamebrune < DK >

L'epreuve des champions 10/ 25 142596

Vie : 403,200 - 3,225,600

Attaque:

<bijou jcj>
<chaînes de glace>
<frappe de givre>
<poigne de la mort>
<Robustesse glaciale>
<Strangulation>
<Toucher de glace>
<Voile mortel>


Brienna tombenuit < Prêtre >

L'epreuve des champions 10/ 25 141930

Vie : 322,560 - 2,580,480


Attaque :

<Attaque mentale>
<bijou jcj>
<cri psychique>
<dissipation de la magie>
<fouet mental>
<Horreur psychique>
<Mot de l'ombre : douleur>
<Silence>
<Toucher vampirique>




Fjola plaie lumineuse


L'epreuve des champions 10/ 25 143068



  • Vie : 6,066,075 - 39,046,000
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<Berserk>
<Bouclier des lumières>
<Pacte de la jumelle>
<Pointe jumelle>
<Puissance des jumelles>
<toucher de lumière>
<vague de lumière>
<vortex lumineux>



Eydis Plaie sombre

L'epreuve des champions 10/ 25 154209



  • Vie : 6,066,075 - 39,046,000
  • Mana : 4,258
Attaque:

<Berserk>
<Bouclier des ténèbres>
<Pacte de la jumelle>
<Pointe jumelle>
<Puissance des jumelles>
<toucher de ténèbres>
<vortex Sombre>



Anub'arak


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<Berserk>
<Entaille givrante>
<Essaim sangsue>
<Froid pénétrant>



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